Ablauf und Regeln
Jeder Spieler steckt sich seine 3-4 Wäscheklammern irgendwo an die Kleidung. Einer ist der Fänger, er muss versuchen, einen anderen Spieler abzuschlagen. Wird ein Spieler gefangen, muss er eine Wäscheklammer abgeben (und nur eine!).
Die steckt sich der Fänger nun an die Kleidung. Der Gefangene ist wie beim normalen Fangen nun der neue Fänger. Er darf den alten Fänger nicht jagen – zumindest für 5 Sekunden nicht (Wiederzeck).
Wer am Ende die meisten Klammern hat, ist Sieger. Variante Der Fänger muss die Klammern klauen, abschlagen reicht nicht. Wer keine Klammern mehr hat, muss nicht ausscheiden.
Er kann auch stattdessen ein Pfand abgeben.</p