Ablauf und Regeln
Alle Spieler sitzen im Kreis oder um einen Tisch herum. Spieler 1 würfelt mit zwei Würfel und schaut das Ergebnis allein an (Würfelbecher), dann sagt er, was er gewürfelt hat. Dabei gibt die größere von beiden den Zehner und die kleine den Einser an.
(Also eine ‚3‘ und eine ‚4‘ sind 43 und nicht 34, eine ‚4‘ und eine ‚6‘ sind eine 64 und keine 46). Paschs stehen über den einfachen Zahlen. Die einzige Ausnahme ist das Mäxchen, eigentlich der niedrigste Wurf, also ‚1‘ und ‚2‘, wird zum Mäxchen und ist nicht mehr zu toppen.
Und jetzt wird’s wirklich spannend: Der Würfler reicht den Becher weiter und sagt dem nächsten Spieler, was er gewürfelt hat. Er muss aber nicht ehrlich sein, im Gegenteil: Er muss im Laufe des Spiels lügen, um nicht zu verlieren. Der nächste Spieler kann ihm also glauben oder nicht.
Glauben oder nicht Glaubt er ihm nicht, so wird kontrolliert. Und hier gibt es zwei Fälle: Untertreiben (also statt 43 lieber 42 sagen) ist ausdrücklich erlaubt. Dann hat der Würfler trotzdem recht und der Ungläubige wird bestraft.
Wird ein Mäxchen angezweifelt so gibt es die doppelte Strafe (für Bluffer bzw. Zweifler)! Ist der Wurf aber zu niedrig, so hat er verloren und bekommt seine gerechte Strafe (einen Minuspunkt, einen Schnaps, einen Strich mit dem angebrannten Korken ins Gesicht etc.).
Glaubt er ihm: so muss er weiterwürfeln (gewürfelt gilt als geglaubt) und blind etwas Höheres oder das gleiche sagen. er gibt den Würfelbecher unbesehen und ungeschüttelt weiter. Dann sagt er einfach eine höhere Zahl und vertraut darauf, dass der Vormann untertrieben hat.
Gerne wird so etwas strategisch bei Päschen oder Mäxchen gemacht: Spieler A würfelt einen Sechserpasch und gibt ihn als Dreierpasch an Spieler B. Spieler B glaubt und gibt ihn als Viererpasch weiter, dann Fünfer- und schließlich Sechserpasch. Der letzte, der die Würfel als Sechserpasch bekommen hat, sieht sich jetzt einem Mäxchen gegenüber: Was tun bei Mäxchen Der Spieler kann glauben, dass ein Mäxchen unter dem Würfelbecher ist und die Strafe annehmen ohne nachzuschauen.
Er kann das Mäxchen anzweifeln (beachte, dass der Spieler davor in unserem Beispiel gar nicht weiß, was da unter dem Würfelbecher lauert). Dann wird nachgeschaut. Ist ein Mäxchen drunter, dann bekommt der Zweifler zwei Strafpunkte.
Ist aber kein Mäxchen drunter – wie in unserem Beispiel, dann bekommt der Würfler für seinen Betrugsversuch zwei Strafpunkte. Die Würfelergebnisse Hier stehen alle möglichen Würfelergebnisse. Es gibt – in aufsteigender Reihenfolge – nur folgende Ergebnisse: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21 (= Mäxchen).
Variationen Bei Mäxchen wird sofort aufgedeckt, der nächste Spieler bekommt einen Strafpunkt und die Richtung wird gewechselt (Richtungswechsel ist immer sinnvoll, manchmal auch Wechsel der Sitzordnung). Manchmal wird auch mit weitergeben der gleichen Zahl gespielt, dann sagt der Spieler mit, sofern seine Zahl gleich hoch ist Bei Mäxchen müssen alle Spieler der Runde trinken. Bei 31 (DDR-Mäxchen) wird die Richtung gewechselt Strafen Trinken (beim Mäxchen doppelt, bei falsch angesagter Zahl, also 56 statt 65) Strafstriche verbrannter Korken macht schwarze Striche ins Gesicht.
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